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            基于通用GPU計算的分析與實現
            作者:曹譞 北京工業大學 計算機學院
            來源:本站原創
            更新時間:2009/12/30 13:55:00
            正文:

            1.   引言

            隨著計算機圖形圖像技術的日趨進步,計算機圖形顯示處理器Graphic Processor Unit也在不斷的發展。目前先進的顯示處理器已經具備了以下的硬件條件[1]

            1、    可進行自主編程the Programmable Graphics Processor Unit

            2、    高并行性、多線程、多處理器High Parallel、Multithreaded、Manycore processor

            3、    高存儲帶寬(High memory bandwidth)

            硬件的發展同時也帶動了顯示處理器的運算速度的大幅提高。自2003年至2008年之間,以Nvidia公司的GForce系列顯卡為例,其每秒浮點數處理速度以及存儲帶寬相比CPU都有了相當大的差距。以下是Nvidia官方給出的硬件評測比較圖表:

                          

            1 GPUCPU的浮點數運算速度比較                   2 GPUCPU存儲帶寬比較

            可以看出,目前顯示處理器的運算速度以及存儲容量均遠遠強于CPU。這是由于顯示處理器為了更好處理大型渲染計算,因此GPU的設計更傾向于數據計算處理(Data Processing)而不是像CPU那樣來進行數據的緩存(Data Cache)以及流控制(Flow Control)。[1]因此在GPU的設計中,大部分晶體管被應用到了增加計算吞吐量的功能單元(ALU)。

                     

             3 CPUGPU的構造區別

            2.   通用GPU計算概念與原理

            硬件上的區別使得GPU單元更適合大數據量的計算工作,但是從傳統定義上講,GPU的設計主要是用于來計算圖形數據的,因此如何將傳統計算映射到GPU上便成了關鍵的問題。

            首先,計算機圖形計算的兩個主要屬性是數據并行性和獨立性,不僅是把相同或者相似的計算過程應用到很多的頂點和片斷組成的流中,而且在每個元素上的計算只有一少部分依賴于其它元素。這種計算模型被稱為離散計算模型。[1]

            其次,目前的GPU都具備了可進行自主編程的功能?梢酝ㄟ^編寫頂點著色程序(Vertex Shading)和像素著色程序(Pixel Shading)來完成對計算邏輯的控制。[1]

            根據GPU的提供的計算資源,可以將其和CPU計算的資源進行類比,如下表所示:

            1 GPU計算與CPU計算的映射關系表

            GPU計算資源

            功能描述

            類比CPU計算資源

            紋理單元

            通過紋理單元存儲GPU計算完成的值,它是一個只讀的存儲器接口

            CPU計算中的數組可用紋理單元來代替,利用紋理單元可以存儲計算數據

            頂點處理器

            片段處理器

            GPU中的計算單元,頂點處理器主要用來計算頂點數據位置,片段處理器可以獲取紋理數據并進行計算,它們均可以計算四維向量

            CPU計算中的運算器可以由頂點處理器和片段處理器來代替,由于片段處理器能直接讀取紋理單元數據,因此使用片段處理器來進行計算,GPU的并行能力取決于其擁有的片段處理器個數以及四維向量的使用率。

            光柵器

            光柵器用于對頂點進行地址插值,已確定那些頂點可以組成三角形并且決定這個三角形都包含了哪些像素值

            光柵器用于調用核來進行計算,負責從紋理存儲單元中取出數據并放置到片段處理器中進行計算

            渲染輸出到紋理

            在片段處理器工作完成后,可以將輸出的像素值重新渲染回一個紋理存儲結構中,直接可以將輸出返回到輸入進行二次計算

            渲染輸出到紋理相當于反饋計算,在GPU計算時,可以將前一步的計算輸出到紋理中然后將它們作為下一步的計算使用。

             

            通過使用GPU所提供的計算資源進行計算將能獲得使用CPU計算同樣的效果,多維向量以及多處理器則更能提高運算的并行程度與速度。利用GPU進行計算的步驟如下圖所示:

                   

            4 通用GPU計算工作流程

            利用GPU自身渲染流水線以及可自主變成特點資源進行數據計算的方式即為通用GPU計算的基本概念。[1]

            3.   通用GPU計算的具體實現方法

              雖然通用GPU計算概念不難被接受,但是由于GPU計算對于圖形學知識要求很高,因此目前并沒有得到廣泛的使用。本文將以具體的數學模型為實例,介紹通用GPU計算的實現方式。

            3.1.      理想流體粒子計算數學模型

            目前許多大型物理實驗都需要使用計算機來進行模擬計算,其中包括氣流模擬、流體模擬等。 這種模擬往往需要計算大量的粒子更新數據,由于粒子之間的計算是相對離散(Scatter Compute)的,因此可以使用通用GPU計算理念來處理這類的數學模型。從而解決傳統計算無法同時處理大密度離散數據處理的瓶頸。[4]

                   

             5 流體模擬示意圖

            粒子的位置(Position)和速度(Velocity)都是需要實時更新的,物體的速度需要由加速度(Acceleration)決定[3][5],因此根據牛頓第二定律(Newtonian physics)可以使用以下公式:

            l                   加速度計算公式                                             (1)

            a為加速度(Acceleration)

            F為外力集合(Accumulated force)

            M為單獨粒子質量(particle's mass)

            l              速度計算公式                                       (2)

            a為加速度(Acceleration)

            V為更新后速度(Current Velocity

             為先前速度(previous velocity

            l              粒子位置計算公式:                                     (3)

            P為更新后位置(Current Position

             為先前位置(previous Position) [5]

            由于需要計算粒子所受力才可以確定粒子的更新,并且流體模擬中粒子都會受到全局外力的影響(Global Force),外力往往會影響粒子按照共同的速度方向運動,并且對每個粒子的衰減影響均不相同,由于粒子可以近似作為球形體判斷,因此可以使用斯托克方程[3][5] (Stoke's law of a drag force)來計算流體粘附力。

            l              斯托克粘附力方程:                                  (4)

             為流體粘附力(Drag Force)

                 為粘附系數(flow viscosity)

                 為圓周率

            R為粒子半徑(particle's Radius)

            V為粒子速度(particle's Velocity)

            根據上述公式,可以根據公式(4)計算粒子具體受力,利用(1)(2)來分別計算粒子速度,最后依據公式(3)進行粒子位移的更新。[5]

            3.2.      通用GPU計算模擬粒子的方法

            通過CPU將所有粒子的生存周期和初始位置以及速度傳遞給GPU,并使用GPU編程計算粒子的每次更新,粒子每次更新的速度、位置、加速度值使用紋理進行存儲,并提供至GPU的片段處理器反復計算使用,并每次渲染顯示出粒子運動結果。[2]

            3.2.1.         將數據存儲到紋理(Texture)

            根據表格1所示,需要反復計算更新的數據都要存儲到紋理中。紋理具有四個存儲通道,分別為R通道(Red Channel)、G通道(Green Channel)、B通道(Blue Channel)以及Alpha通道(Alpha Channel),并且每一個通道都是一個浮點數(Float)。因此可以將計算需要使用的粒子位置信息,速度信息,加速度信息分別存入紋理的不同通道中,根據粒子數量K 可以創建三張   *  尺寸大小的紋理來存儲計算信息[1]。如下圖所示:

                   

            6 將計算數據存入紋理中

            3.2.2.         GPU計算流程介紹

            首先需要操作GPU讀入計算的粒子數據,之后通過頂點著色器(Vertex Shader)和像素著色器(Pixel Shader)程序來控制GPU的粒子數據計算更新,并將新數據存儲到紋理中,進行下一次GPU計算,同時顯示粒子更新效果。工作過程如下所示:

                            

            7 工作流程圖示

            3.3.      具體實現設計與開發

            開發工具使用清單如表2所示

            2 開發環境清單

            開發語言 : visual c++

            開發環境 : microsoft visual studio Win32

                      OpenGl

                      NVIDIA Cg

            由于需要進行GPU操作,因此需要直接進行顯卡計算指令的操作。本文采用了NVIDIA Cg語言進行編寫,最后通過編譯器轉換為顯卡指令集。[2]

            3.3.1.         主程序邏輯

                由于所有的粒子的數據計算均放到GPU中處理,因此CPU只需處理粒子的初始化,更新邏輯以及一些數據結構定義,如下圖:

             

            8 程序組成結構圖

            3 程序結構說明

            設計類

            設計說明

            ParticleManager

            程序主入口,負責初始化粒子和繪制設備指針

            ParticleSystems

            粒子系統類,定義粒子結構,控制粒子自我邏輯

            Cg

            GPU程序集控制粒子計算和數據輸出

            通過ParticleManager提供程序主入口完成3D繪制設備初始化并創建粒子系統對象,粒子系統對象在創建完成后會自我進行更新,這個過程會不斷通過OpenGl API調用GPU進行粒子計算。[4]

            int main(int argc, char **argv)

            {

                glutInit(&argc, argv);

                glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);

                glutInitWindowSize(512, 512);

                (void) glutCreateWindow("gpu particle system");

                initGL();

                int w = 256, h = 256;

                psys = new ParticleSystem(w, h, 1, false);

                glutMainLoop();

                return 0;

            }

            3.3.2.         GPU計算

            首先將初始化的粒子位置和速度錄入進用于存儲數據使用的紋理中。按照粒子的索引來向指定的貼圖通道中寫入粒子數據。[4]

            glBegin(GL_POINTS);

            for (i = m_newParticles.begin(); i != m_newParticles.end(); i++)

            {

                    vec2f pos = IndexToPos(i->index);

                    glTexCoord4fv(&i->pos[0]);

                    glVertex2fv(&pos[0]);

                }

            glEnd();

            m_pos_buffer[m_previous]->Deactivate();

            初始化結束后,通過編寫頂點著色器和像素著色器程序根據紋理中的位置和速度數據,在每次像素著色過程中重新計算粒子更新數據。以上操作使用Cg編寫完成。[2]

            float3 pos = texRECT(pos_tex, uv).xyz;

                float3 vel = texRECT(vel_tex, uv).xyz;

                float3 pos_next = pos + vel * timestep; 

                float3 force = gravity;

            FloorCollide(pos_next,vel,0.0,0.5,forc)

            vel += force * inv_mass * timestep;

             vel *= damping;

            將更新的位置和速度信息重新存入紋理中,并循環至下次使用。同時調用GPU進行繪制。

            // Vertex Shader

            const float4 pointSize = 64.0;

                const float3 atten = float3(1.0, 0.0, 1.0);

                float4 pos_eye = mul(modelView, pos);

                float d = length(pos_eye.xyz);

            psize = pointSize * sqrt(1.0 / (atten[0] + atten[2]*d*d));

            // Pixel Shader

            return tex2D(cloth_tex, texcoord0.xy) * color;

            3.4.      測試結果與比較

            最終的程序同時模擬了512 * 512個粒子的數據計算,具體測試環境如表4所示

            4 測試環境清單

            CPU  : Pentium E5300 2.6GHZ

            GPU  : NVIDIA 9500GT

            為了進行計算效率比較,分別采用了GPU計算和傳統CPU計算兩種方式來進行測試。結果如圖9所示。

              

            9 GPU計算與傳統計算速度比較

            該圖表為計算一次粒子所需要時間顯示?梢钥闯,利用GPU進行離散類型數學計算速度要比傳統的CPU計算更高效,在多核并行計算的前提下則更能體現出GPU的計算優勢。利用GPU提高大規模計算速度也將會成為今后一段時間的主要手段。

            3.5.      結束語

            本論文主要闡述了GPU計算與傳統CPU計算的區別與比較,并以一個實例分析了GPU計算的可行性,此外還介紹了如何使用GPU計算的方法。通過模擬粒子流體的計算可以看出,通用GPU計算相對于傳統的CPU計算能夠更好的處理大規模離散性數據。

             

            參考文獻(References)

            [1] NVIDIA Corporation; GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation

            2005 http://developer.nvidia.com/object/gpu_gems_2_home.html

             

            [2]Mark, William R.; Glanville, R. Steven; Akeley, Kurt; Kilgard, Mark J.; Cg: A System for Programming Graphics Hardware in a C-like Language. In SIGGRAPH Proceedings 2003

             

            [3]Reeves, William T.; Particle Systems – Technique for Modeling a Class of Fuzzy

            Objects. In SIGGRAPH Proceedings 1983

             

            [4] NVIDIA Corporation; OpenGL Extension NV_pixel_data_range, 2002,

            http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/NV/pixel_data_range.txt

             

            [5]Jakobsen, Thomas; Advanced Character Physics. In GDC Proceedings 2001

            Lang2003: Lang, Hans W.; Odd-Even Merge Sort, 2003,

            http://www.iti.fhflensburg.de/lang/algorithmen/sortieren/oemen.html

             

             

            作者簡介:曹譞 24 2003年北京工業大學就讀于計算機學院并于2007年獲取本科學士,2007年就讀于北京工業大學計算機學院碩士。2007年代表中國參加羅馬尼亞舉辦Hard&Soft計算機比賽并獲取第一名,2007 Dream Build Play XNA 游戲開發比賽第三名成員。09834

             

             
             
               
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