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            VR、AR的前行之路
            作者:胡佩雯
            來源:通信研究部
            更新時間:2016/11/9 9:57:00
            正文:
            2016年7月22日,淘寶在上海世博展覽館舉行為期三天的“首屆淘寶造物節”,當中最讓人記憶深刻的產品無疑就是淘寶的造物神計劃“BUY +”;里約奧運會閉幕式上,東京奧組委通過AR技術騰空展現了長達十幾秒的33個奧運會運動大項的內容,此舉引起世人對AR技術的贊嘆。2016年的今天,人們的普遍共識中多了兩個技術概念:VR、AR。本文將從不同維度解讀這項新技術,及其發展狀況。
            定義:
            VR (Virtual Reality)即“虛擬現實”,是20世紀80年代初美國VPL公司創始人JARon Lanier 提出的一個概念。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術,它利用計算機生成一種交互式的三維動態視景,其實體行為的仿真系統可以使用戶沉浸到該環境中,例如上文說的“BUY+”。AR(Augmented Reality)即“增強現實”,增強現實是一種全新的人機交互技術,利用這樣一種技術,可以模擬真實的現場景觀,它是以交互性和構想為基本特征的計算機高級人機界面。使用者不僅能夠通過虛擬現實系統感受到在客觀物理世界中所經歷的“身臨其境”的逼真性,而且能夠突破空間、時間以及其它客觀限制,感受到在真實世界中無法親身經歷的體驗。

             

                     

            區別:
            定義上,兩者都是讓用戶通過虛擬現實系統體現逼真的虛擬體驗,貌似差不多一回事,但其實兩者相異甚大,并且發展的趨勢也不能齊同并進。VR的核心主要為全視角的虛擬畫面、虛擬世界和現實世界的同步、控制設備。而AR的重點在于和現實世界疊加的顯示,也就是光學反射與光場技術。所以在用戶體驗上也是大有不同。
            體驗上,VR是把用得個人意識帶到一個完全虛擬的環境中,人物及其所看到的環境全部都是虛擬的。而AR則是把一些虛擬的信息帶入到現實世界中,用戶的體驗具有真實性。
            設備上,VR裝備更多的是用于用戶與虛擬場景的互動交互,主要的設備為位置跟蹤器、數據手套、動捕系統、數據頭盔等等;由于AR是現實場景和虛擬場景的結合,所以基本都需要攝像頭,在攝像頭拍攝的畫面基礎上,結合虛擬畫面進行展示和互動。
            技術上:VR類似于游戲制作,創作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是graphics的各項技術的發揮。AR應用了很多computer vision的技術。AR設備強調復原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體。
            發展阻礙:
            中國電子技術標準化研究院發布《2016年虛擬現實產業發展白皮書》指出,中國VR/AR產業潛力巨大,但仍存在很多問題。其問題主要包括軟硬件技術局限、應用領域有限、效果不夠理想等。AR和VR技術均需面對的主要發展阻礙在于“設備數據輸入及光學展現技術等難題”和“人們目前對這兩項技術的應用接受能力比較低”。目前出現的數據輸入問題例如用戶的“長時間佩戴設備就會出現暈眩感”反饋。其實這個問題是由于用戶行動時,設備無法及時偵查并輸入用戶大腦眼部等器官行動的數據,總是比人的體感慢半拍,這種行為偵查的不同步目前仍未完美被解決。
            而用戶市場層面上,廣大群眾大多數只有過VR/AR這一個名詞概念,但對其參數、功能并不熟悉。不像智能手機電腦等電子產品用戶,清楚自己想要什么類型功能的VR/AR設備賣家并不多。而且本身VR/AR設備的定價也是比一般智能電子產品貴得多?梢娺@項新技術的普及面積還是不夠大。
            發展現狀:
            在VR/AR技術還沒開始普及的時候,所有虛擬現實從業者都還處于技術摸索階段,VR色情產業就已經開始快速實現盈利了。西班牙的色情公司VirtualRealPorn已經開始制作全景色情視頻,基于男性視角還原色情內容與場景,獲得了不少用戶的追捧。雖然不是一家賣技術的IT公司,但這家成立時間并不長的網站大部分的時間是用在技術層面的實驗與摸索。其實從互聯網的崛起到如今的虛擬技術應用,色情行業某種程度上可以說是技術的“先驅”。內容上看,色情、科幻、恐怖等題材本身就很適合結合VR技術來突破3D體驗。色情行業并不是第一成為吃螃蟹的人,預見這一技術在影視行業的發展潛力之后,現在我國很多影視動漫公司在VR視頻制作方面也開始有了涉足。
            電商方面,阿里巴巴造物神計劃BUY+比較大面積給國內群眾一個VR概念,阿里巴巴已經與Magic leap、HTC VIVI、GeAR VR等VR領域公司合作,騰訊亦已入股了AR公司Meta,騰訊8000萬投資VR+旅游公司贊那度(ZANADU贊那度是中國高端精品旅行預訂網站及時尚生活方式網絡媒體)。百度旗下的愛奇藝打造VR內容生態和頻道,9月6日這天,京東CTO也發布了京東的VR/AR戰略,成立首個電商VR/AR產業推進聯盟。這一系列的VR電商購物預示著很有可能VR購物會成為未來用戶的主要線上消費模式。  
             
            目前來看,游戲行業是這VR/AR技術發展的主流。Pokemon GO這款AR游戲雖然熱度來也沖沖去也沖沖,但是其剛上線一個月內,凈收益超過2億美元,上線2個月,下載量超過5億。這幾個數字引發了虛擬技術在游戲行業的開發可能。Facebook、索尼和微軟是較早進軍VR/AR的三大廠商。Facebook以20億美金收購的Oculus 、索尼的PlayStation VR、微軟的Hololens全息眼鏡更是他們在這個游戲領域立下的行業標桿。三大廠商在這些高價硬件的投資從側面反映了VR/AR在游戲行業的發展價值。相比AR,VR在游戲行業可以有更多的內容選擇以及體驗優勢,而現在也出現很多國內外大廠商陸續向VR游戲內容和硬件重點投入現象,例如國外企業雷蛇收購游戲主機廠商Ouya,又如國內企業騰訊VR游戲頻道上線。雖然他們都投入和頗大的人力物力,但是仍然未見他們的產品飛入平常百姓家。主要原因之一就在于這些VR游戲與現在絕大部分游戲的操作方式都不兼容,而且在目前的技術方向上完全找不到便宜的解決方法。畢竟開發VR游戲本身就是成本高,定價也就比非VR游戲貴,而且VR設備用戶基數目前還是很小。突破成本難題之后,VR游戲的普及也是指日可待。
                  
             
            前景應用:
            成功的技術終將貼緊生活,VR更著重于沉浸式體驗,讓用戶感受更深層次的虛擬體驗。而AR的社交性、移動性更強,因此大勢上AR是更被看好的。近期來看VR能火,能成為AR技術成熟前的一個良好過度,在AR成熟之前,VR的主要意義是立體內容、新型交互設備,通過市場拉動技術提升。長期來看,VR是過度產品,VR終將成為主流。但在旅游、房地產、家裝、教育、攝像等方面都是VR和AR技術發展必經領域。電信運營商可以在攝像、家裝、教育方面與經銷商合作,結合現在的智能家居在VR方面適當投入。
            擺脫大件設備,便攜性更高的AR不僅僅能應用在家裝,更能走出家門,去開發更多的移動功能。從AR地圖到無人駕駛汽車,這些都是AR改變我們生活的一個事實。但AR設備必須具有聯網功能才能發揮其最大的用處,這中間就涉及一個數據傳輸問題。中短期來看,智能手機將不會被AR設備所替代。因為直到今天,現有的AR設備暫不具接電話、接收來自外端聲音圖像的功能,也就是不具備通過通訊網絡、WIFI等信號接收云端服務。這一個硬傷對對電信運營商來說卻正好是一個商機。電信運營商可以通過與AR設備商交叉補助,得到移動網絡數據利潤及大面積推廣的機會。
            不像手機端的2D數據,AR設備端傳輸的數據比普通2D數據傳輸量大得多。有資料顯示,Youtube的360視頻的帶寬是普通視頻帶寬的4-5倍。AR設備對網速的要求很高,這也迎合了各大運營商的高帶寬發展計劃,帶來更大的數據利潤收益。
            隨著科技的發展,AR/VR的數據傳輸需求對電信運營商來說是一個機遇也是一個挑戰,電信運營商如若能順應設備需求對傳輸平臺進行成功的改造,相信AR/VR對電信運營商來說是一個潛力極大的金礦。

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